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MARKING CODE B(x) LIST LIST B(1) LIST B(2) LIST B(3) Bのリスト説明ページへ (MARKING CODE 「B」 TOP MENU) 次のリストB(2)へ (FORWARD) MARKING CODE LIST B(1) * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKING CODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. B 1SS354 KEXIN - SOD-323 3 Diode for high speed switching. B 2SB0709AGrade Non rank (160~460) Panasonic SC-59SC-59ATO-236 Mini Type(3-pin) 3 PNP TRANSISTOR for general purpose amp.Discontinued.Complementary to 2SD0601A(2SD601A).Alternative the DSA2001. B 2SB0766AGrade (85~340) Panasonic SC-62 MiniP3-F1 3 PNP TRANSISTOR for low frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SD0874A(2SD874A).Alternative the DSA7003. B 2SB0766GGrade (85~340) Panasonic SC-62 MiniP3-F2 3 PNP TRANSISTOR for low frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SD0874G(2SD874G).Alternative the DSA7003. B 2SB1218AGrade Non rank (160~460) Panasonic SC-70 S-Mini(3-pin) 3 PNP TRANSISTOR for general purpose amp.Discontinued.Complementary to 2SD1819A.Alternative the DSA5001. B 2SB1218GGrade Non rank (160~460) Panasonic - SMini3-F2 3 PNP TRANSISTOR for general purpose amp.Discontinued.Complementary to 2SD1819G.Alternative the DSA5001. B 2SB1627Grade (160~460) Panasonic - T-Mini (3-pin) 3 PNP TRANSISTOR for general purpose amp.Discontinued.Complementary to 2SD2496. B MA27376 Panasonic - SSSMini2-F1 2 Variable capacitance diode for VCO.Discontinued. B MA2H736 Panasonic - HNMiniP2-J1 2 Schottky barrier diode for high frequency rectification.Discontinued. B**Cathode Band color Silver S5566B TOSHIBA -DO-41SS (3-3E1A)Plastic Axial mold package 2 Fast Recoverey Diode.IF=1A. B0** Si91841DT-28-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B0** Si91841DT-28-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B1 DA2J107 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Diode for high speed switching. B10 IMB10A ROHM SC-74SOT-457 SMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA123J x2). B10 UMB10N ROHM SC-88SOT-363 UMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA123J x2). B11 EMB11 ROHM - EMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA114E x2). B11 IMB11A ROHM SC-74SOT-457 SMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA114E x2). B11 UMB11N ROHM SC-88SOT-363 UMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA114E x2). B1181Q * 2SB1181Grade Q (120~270) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for power amp.Complementary to 2SD1733. B1181R * 2SB1181Grade R (180~390) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for power amp.Complementary to 2SD1733. B1182Q * 2SB1182Grade Q (120~270) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1758. B1182R * 2SB1182Grade R (180~390) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1758. B1184Q * 2SB1184Grade Q (120~270) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1760. B1184R * 2SB1184Grade R (180~390) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1760. B12 2SC3739Grade B12 (75~150) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B12 2SC4173Grade B12 (75~150) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Frequency And Switching. B1275P * 2SB1275Grade P (82~180) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for power amp.Complementary to 2SD1918 B13 2SC3739Grade B13 (100~200) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B13 2SC4173Grade B13 (100~200) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Frequency And Switching. B1316 2SB1316 ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP darlington transistor for power amp.Complementary to 2SD1980. B14 2SC3739Grade B14 (150~300) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B14 2SC4173Grade B14 (150~300) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Frequency And Switching. B1412P * 2SB1412Grade P (82~180) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for low frequency power ampLow Vce(sat).Complementary to 2SD2118. B1412Q * 2SB1412Grade Q (120~270) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for low frequency power ampLow Vce(sat).Complementary to 2SD2118. B1412R * 2SB1412Grade R (180~390) ROHM SC-63SOT-428 CPT3 3 Bipolar PNP transistor for low frequency power ampLow Vce(sat).Complementary to 2SD2118. B1*** TS1431BCX RFGGrade B (±0.5%) TSC -SOT-23 - 3 Adjustable precision shunt regulator.Green product. B1*** TS1431BCX RFGrade B (±0.5%) TSC -SOT-23 - 3 Adjustable precision shunt regulator. B10 EMB10 ROHM - EMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA123J x2). B2 EMB2 ROHM - EMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA144E x2). B2 IMB2A ROHM SC-74SOT-457 SMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA144E x2). B2 UMB2N ROHM SC-88SOT-363 UMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA144E x2). B2 DB2J201 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high frequency rectification. B2 DB2X201 Panasonic - Mini2-F4-B 2 Schottky barrier diode for high frequency rectification. B2 2SC1621Grade B2 (40~80) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B2 2SC4175Grade B2 (40~80) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B22 2SC3734Grade B22 (75~150) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B23 2SC3734Grade B23 (100~200) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B24 2SC3734Grade B24 (150~300) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B3 MBR0530 UTC SOD-123 - 2 Schottky rectifier. B3 MBR0530 UTC SOD-323 - 2 Schottky rectifier. B3 EMB3 ROHM - EMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor(DTA143T x2). B3 IMB3A ROHM SC-74SOT-457 SMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor(DTA143T x2). B3 UMB3N ROHM SC-88SOT-363 UMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor(DTA143T x2). B3 2SC1621Grade B3 (60~120) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B3 2SC4175Grade B3 (60~120) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B3 1SS184 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1F) 3 Switching diode for ultra high speed witching. B3 1SS301 TOSHIBA SC-70 1-2P1BUSM(2.0 x 2.1) 3 Si Diode for Ultra High Speed Switching Applications. B3 1SS361 TOSHIBA - 1-2S1BSSM(1.6 x 1.6) 3 Si Diode for Ultra High Speed Switching Applications. B3 1SS361FV TOSHIBA - 1-1Q1AVESM(1.2 x 1.2) 3 Si Diode for Ultra High Speed Switching Applications. B3 1SS361F TOSHIBA - 1-2SA1BESM(1.6 x 1.6) 3 Si Diode for Ultra High Speed Switching Applications. B33 2SC3735Grade B33 (40~80) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B33 2SC4176Grade B33 (40~80) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B34 2SC3735Grade B34 (60~120) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B34 2SC4176Grade B34 (60~120) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B35 2SC3735Grade B35 (100~200) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B35 2SC4176Grade B35 (100~200) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B3L MBR0530 UTC SOD-123 - 2 Schottky rectifier.Lead free. B3L MBR0530 UTC SOD-323 - 2 Schottky rectifier.Lead free. B4 2SC1621Grade B4 (90~180) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 NPN Transistor. B4 2SC4175Grade B4 (90~180) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 NPN Transistor For High Speed Switching. B4 MBR0540 UTC SOD-123 - 2 Schottky rectifier. B4 MBR0540 UTC SOD-323 - 2 Schottky rectifier. B42 2SB1475Grade B42 (110~240) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 PNP Transistor For Audio Frequency Amp. B43 2SB1475Grade B43 (190~320) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 PNP Transistor For Audio Frequency Amp. B44 2SB1475Grade B44 (270~400) NEC SC-70 similarlySOT-323 3-Pin Super Mini Mold (3SMM) (30) 3 PNP Transistor For Audio Frequency Amp. B4** Si91841DT-18-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 1.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B4** Si91841DT-18-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 1.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B4L MBR0540 UTC SOD-123 - 2 Schottky rectifier.Lead free. B4L MBR0540 UTC SOD-323 - 2 Schottky rectifier.Lead free. B5 DB22320 Panasonic - Mini2-F4-B 2 Schottky barrier diode for rectification. B5 BC847AT/DG NXP SC-75 SOT416 3 NPN general purpose transistor.Halogen free. B51 2SB736AGrade B51 (110~180) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. B52 2SB736AGrade B52 (135~220) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. B53 2SB736AGrade B53 (170~270) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. B54 2SB736AGrade B54 (200~320) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. B55 2SB736AGrade B55 (250~400) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. B5** Si91841DT-20-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.0V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B5** Si91841DT-20-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.0V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B6 EMB6 ROHM - EMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA144E x2). B6 UMB6N ROHM SC-88SOT-363 UMT6 6 Bipolar dual PNP digital transistor.(DTA144E x2). B6** Si91841DT-22-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.2V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B6** Si91841DT-22-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.2V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B7 DB2J310 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. B7 DB2S310 Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. B7 2SC5787Grade FB (50~100)別形番 (NE894M13) NEC - 3-Pin Lead Less Mini Mold (3L2MM) (M13) 3 NPN Transistor. B7** Si91841DT-25-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.5V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B7** Si91841DT-25-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.5V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B8 DB2J208 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. B8** Si91841DT-26-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.6V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B8** Si91841DT-26-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.6V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. B9 DB2S311 Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. B9 1SS311 TOSHIBA SC-59TO-236MOD 1-3G1BS-Mini(2.9 x 2.5) 3 Si Diode for High Voltage High Speed Switching Applications. B9 1SS397 TOSHIBA SC-70SOT-323 USM(2.0 x 2.1)(1-2P1D) 3 Diode for high voltage high speed switching. B9 1SS397 PANJIT SC-70SOT-323 SOT-323 3 High voltage high speed switching diode. B9** Si91841DT-27-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.7V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. B9** Si91841DT-27-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.7V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. BA DB2S205 Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. BA 1SS154 TOSHIBA SC-59TO-236MOD 1-3G1AS-Mini(2.9 x 2.5) 3 Si Schottky barrier Diode for UHF-S band mixer/detector Applications. BA ** DAN217 ROHM SC-59SOT-346 SMD3 3 Diode for ultra high speed switching. BA** SD833-03 FUJI ELECTRIC - SD 2 Schottky barrier diode.30V,3.0A BA0 PIC10F200-I/MC MICROCHIP -DFN(MC) 8-Lead Plastic Dual In-Line(P) 300 mil Body 8 8bit PIC flash microcontroller. BA*orABAA V6300ASP5B EM MICROELECTRONIC -SOT23 SOT23-5L 5 Ultra low power power on reset IC. BAP* 2SB1132Grade P (82~180) ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power amp/driver.Complementary to 2SD1664. BAQ* 2SB1132Grade Q (120~270) ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1664. BAR* 2SB1132Grade R (180~390) ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1664. BB DB2J407 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high frequency rectification. BB 1SV128 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1B) 3 PIN diode for VHF-UHF band high frequency switching/RF attenuator.Discontinued. B*|Eor(B|E) TA78L06F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +6V outputRoHS compatible.Pb free. B*Eor(BE) TA78L06F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +6V output B*|Jor(B|J) TA79L06F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -6VoutputRoHS compatible.Pb free. BB0 PIC10F200-E/MC MICROCHIP -DFN(MC) 8-Lead Plastic Dual In-Line(P) 300 mil Body 8 8bit PIC flash microcontroller. BB*orABAB V6300BSP5B EM MICROELECTRONIC -SOT23 SOT23-5L 5 Ultra low power power on reset IC. BB** SD833-04 FUJI ELECTRIC - SD 2 Schottky barrier diode.40V,3.0A BBV 2SD2114KGrade V (820~1800) ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 Bipolar NPN transistor for high current gain middle power amp/high hFE/muting. BBW 2SD2114KGrade W (1200~2700) ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 Bipolar NPN transistor for high current gain middle power amp/high hFE/muting. BC DB2J501 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for high speed switching. BC*orABAC V6300CSP5B EM MICROELECTRONIC -SOT23 SOT23-5L 5 Ultra low power power on reset IC. -BC BC847B/DG NXP -TO-236AB SOT23 3 NPN general purpose transistor.Halogen free. BC** SD833-06 FUJI ELECTRIC - SD 2 Schottky barrier diode.60V,3.0A BC0 PIC10F202-I/MC MICROCHIP -DFN(MC) 8-Lead Plastic Dual In-Line(P) 300 mil Body 8 8bit PIC flash microcontroller. BCP69 BCP69 KEXIN -SOT-223 - 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. BCP69/16 BCP69-16 KEXIN -SOT-223 - 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. BCP69/25 BCP69-25 KEXIN -SOT-223 - 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. BCQ 2SB1188Grade Q (120~270) ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1766. BCR 2SB1188Grade R (180~390) ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power ampdriver.Complementary to 2SD1766. S ****BCP 69 BCP69 Infineon -SOT-223 SOT223 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. S ****10BCP 69 BCP69-10 Infineon -SOT-223 SOT223 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. S ****16BCP 69 BCP69-16 Infineon -SOT-223 SOT223 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. S ****25BCP 69 BCP69-25 Infineon -SOT-223 SOT223 4 PNP medium power transistor.Complementary to BCP68. BD DB2J313 Panasonic - SMini2-F5-B 2 Schottky barrier diode for small current rectification. BD 1SS271 TOSHIBA SC-59TO-236MOD 1-3G1GS-Mini(2.9 x 2.5) 3 Si Schottky barrier diode for VHF-UHF mixer applications. BD** SD833-09 FUJI ELECTRIC - SD 2 Schottky barrier diode.90V,3.0A BD0 PIC10F202-E/MC MICROCHIP -DFN(MC) 8-Lead Plastic Dual In-Line(P) 300 mil Body 8 8bit PIC flash microcontroller. BD*orABAD V6300DSP5B EM MICROELECTRONIC -SOT23 SOT23-5L 5 Ultra low power power on reset IC. BDD SMCJ5.0C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDE SMCJ5.0CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDF SMCJ6.0C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDG SMCJ6.0CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDH SMCJ6.5C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDK SMCJ6.5CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDL SMCJ7.0C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDM SMCJ7.0CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDN SMCJ7.5C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDP SMCJ7.5CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDQ SMCJ8.0C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDQ 2SB1189Grade Q ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power amp.Complementary to 2SD1767. BDR 2SB1189Grade R ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 Bipolar PNP transistor for middle power amp.Complementary to 2SD1767. BDR SMCJ8.0CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDS SMCJ8.5C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDT SMCJ8.5CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDU SMCJ9.0C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDV SMCJ9.0CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDW SMCJ10C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDX SMCJ10CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDY SMCJ11C MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. BDZ SMCJ11CA MCC DO-214AB - 2 Transient Voltage Suppressor. Bのリスト説明ページへ (MARKING CODE 「B」 TOP MENU) 次のリストB(2)へ (FORWARD) リンク MARKING CODE一覧
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概要 トレースがアクティブの時、トレースが削除されたときに必要 ソース /* * When a variable trace is active (i.e. its associated procedure is * executing) one of the following structures is linked into a list associated * with the variable s interpreter. The information in the structure is needed * in order for Tcl to behave reasonably if traces are deleted while traces * are active. */ typedef struct ActiveVarTrace { struct Var *varPtr;/* Variable that s being traced. */ struct ActiveVarTrace *nextPtr; /* Next in list of all active variable traces * for the interpreter, or NULL if no more. */ VarTrace *nextTracePtr;/* Next trace to check after current trace * procedure returns; if this trace gets * deleted, must update pointer to avoid using * free d memory. */ } ActiveVarTrace;
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LIVEと行事一覧DB データベース (DataBase for Live Concerts and Events) メニューMENU +←クリック目次 [←Click here for CONTENTS] ↓↓↓このページ名(Current Page Name)↓ 自動作成目次(contents) 行事紹介(Live Concert and Event Information) 【LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles New York USA 2014】 HATSUNE MIKU EXPO 2014 in Los Angeles* HATSUNE MIKU EXPO 2014 in New Yorkダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Summary in English and other language(英語等での紹介) 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) Contest of making 3D Video for Hako Vision (Box Vision) Hako Vision (Box Vision) 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) International News (国際ニュース) New Project and collaboration Blog (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 EDIT Page 行事紹介(Live Concert and Event Information) ↓このページ名(Current Page Name)↓ 【LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles New York USA 2014】 LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles & New York USA 2014 Related page LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO 【[MIKU EXPO]HATSUNE MIKU COMING BACK TO the US! [初音ミク]】 https //www.youtube.com/watch?v=hbvLLHbWfKs "HATSUNE MIKU EXPO", an event of the virtual singer Hatsune Miku, is being held in Los Angeles and New York, U.S. in October this year! Find Your Concert Tickets! LA http //mikuexpo.com/la_ticket NY http //mikuexpo.com/ny_ticket HATSUNE MIKU EXPO 2014 in Los Angeles* Live Concerts Date October 11th 12th Live Concert Venue NOKIA Theatre Exhibition Event Venue TBA Website http //mikuexpo.com/la http //mikuexpo.com/ny HATSUNE MIKU EXPO 2014 in New York Live Concerts Date October 17th 18th Concert Venue Hammerstein Ballroom Exhibition Event Venue TBA Website http //mikuexpo.com/ny Official Website http //mikuexpo.com NOKIA Theatre 1st Show Oct. 11, 2014 START 7 00pm (DOORS OPEN 6 00pm) 2nd Show Oct. 12, 2014 START 12 30pm (DOORS OPEN 11 30am) Hammerstein Ballroom 1st Show] Oct. 17, 2014 START 8 30pm (DOORS OPEN 7 00pm) 2nd Show Oct. 18, 2014 START 6 30pm (DOORS OPEN 5 00pm) ■イベント名称:MIKU EXPO ■会場:NOKIA Theatre ■日程: ■イベント名称:MIKU EXPO ■会場:Hammerstein Ballroom ■日程: 【 チケット販売について 】 <一般発売> Twitter # Tag #mikupa タグ http //twitter.com/#!/search/%23mikupa facebook Hatsune-Miku http //www.facebook.com/pages/Hatsune-Miku/10150149727825637 公式の観覧ツアー MIKUEXPO公式ツアー 1)LA コース 10月11土-15水 3泊5日 2) NYコース 10月16木-20月 3泊5日 1)LA+NY コース 10月11土-20月 8泊10日 近畿日本ツーリスト(株) トラベルサービスセンター東日本 「HATSUNE MIKU EXPO 2014 IN LA NY オフィシャルツアー」事務局 〒160-0023 東京都新宿区西新宿8-14-24 西新宿KFビル3F TEL:03-6730-3220 FAX:03-6730-3229 E-mail http //entame.knt.co.jp/2014/mikuexpous/ http //mikuexpo.com/ny http //mikuexpo.com/la 会場詳細 MIKUEXPOのLiveのNY会場の正式名称は、Manhattan Center TVスタジオが2個 Manhattan Center 311 West 34th Street, New York, NY 10001 http //www.mcstudios.com/ http //www.themanhattancenter.com/ Hammerstein Ballroom http //www.mcstudios.com/the-hammerstein/ Hammerstein Ballroom Google MAP https //www.google.co.jp/maps/place/Hammerstein+Ballroom/@40.752738,-73.994274,15z/data=!4m2!3m1!1s0x0 0xb817f7c5b81b1633?hl=ja Hammerstein Ballroom wikipedia Manhattan Center Promo Video http //www.youtube.com/watch?v=F_R9NkXmtcU Introduction of the equipments and technical rooms of Manhattan Center by Darren Moore, Chief Engineer, Manhattan Center Manhattan Center Quick Tour http //www.youtube.com/watch?v=7s7_kHv9rXM NOKIAシアター L.A. LIVE Nokia Theatre L.A. LIVE 777 Chick Hearn Ct Los Angeles, CA 90015 Map of Nokia Theatre https //www.google.co.jp/maps/place/L.A.%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96/@34.044429,-118.267074,17z/data=!3m1!4b1!4m2!3m1!1s0x0 0xc71d771bd9c0cf0f?hl=ja Public Transportation http //www.nokiatheatrelalive.com/parking/public-transportation 座席表 Seating map http //www.nokiatheatrelalive.com/seating-map ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) wowow 話題沸騰のバーチャル・シンガー“初音ミク”。世界各地で開催中の「HATSUNE MIKU EXPO」より初のニューヨーク単独公演を番組化。 http //www.wowow.co.jp/pg_info/release/003155/index.php 関連映像 (Related Videos) Rehearsal (リハーサル) Miku 39 s Giving Day EXTRA http //www.youtube.com/watch?v=IAyXqV0hlMw HatsuneMiku channel http //www.youtube.com/user/HatsuneMiku 【Hatsune Miku】 CONCERT!! 【初音ミク】 http //www.youtube.com/playlist?list=PL-pKPpZ1Q5NZqi-pHqc2zKXk8GG3U2fkW 【初音ミク】MIKUNOPOLISダイジェスト映像 http //www.youtube.com/watch?v=WzYssX-CcSY Summary video of the Live concert 2012 at Tokyo, Japan 初音ミク】「ミクの日大感謝祭」ダイジェスト映像 http //www.youtube.com/watch?v=rqg4Eun7fgs#t=325 5分25秒目からが「ミクの日大感謝祭」=325sec from the beginning is the opening. チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) チケット情報一覧 http //mikuexpo.com/la_ticket http //mikuexpo.com/ny_ticket official goods ニコ生 (Nico NIco Video LIVE streaming) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) ライブ技術一覧 Hatsune Miku Kagamine Rin Kagamine Len Megurine Luka Meiko Kaito 技術内容が不明の部分は、空けておいて下さい。 (IF YOU DO NOT UNDERSTAND, LEAVE THE TECHNOLOGY SECTION OPEN.) 投影スクリーンの種類 (Screen Type):ディラッド・ボード又はディラッド・スクリーン、もしくは改良品 投影スクリーンの形状 (Shape of Screen): スクリーンの素材(Materials for making screen): スクリーン素材の網の目等のメッシュのサイズ:Mesh number # or Mesh size of Screen: スクリーン素材の製品カタログ番号等(Product Number of materials for making screen): スクリーン素材の透過率(%)及び色等(Light Transmittance (%) of screen, Color): 投影スクリーン等への映り込み状態(Reflection): 舞台の高さ(stage height): スクリーンの高さ(Screen height): スクリーンの湾曲の程度=(映りこんだ物の歪み方の程度): スクリーンの大きさ又は横の長さ (Screen Size): スクリーンの継ぎ目の数=(つないで使用された投影ボード等の枚数-1、?): 使用された投影ボード等の枚数(Number of board used): ? 音響設備及び音響状態 (Sound): プロジェクタの種類・台数 (Projector): 使用ソフト (Software): VFエンジン 3D model: スクリーン及び映像の解像度(Resolution of Screen and video): 投影時の色補正(Color Adjustment to view on screen): MMDのモデルの種類(Model Type of MikuMikuDance): Computer and OS: リアルタイム レンダリングの有無(real-time rendering or not) レンダリング速度等 fps フレーム速度 fps カメラ等 (Camera): 技術説明動画・写真等 (Tech Video Photo): 会場設備のホームページ (Homepage of the Event Hall): 会場設備 その他 (others): 衣装モジュール及びデザイン (Clothing design of the models) 選曲: 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) 演奏者と関連ブログ ■フロントアクト 各公演のゲスト出演Pが決定しました! セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Set List LIVE SET LIST Hatsune Miku Concert Final 39 s Giving Day http //mikubook.com/setlist/mikupa2012inTokyo http //www.mikubook.com/index.php/home/specials SET LIST and Producer links of Vocaloid wiki Vocaloid concert directory http //vocaloid.wikia.com/wiki/Vocaloid_concert_directory Live Events http //vocaloid.wikia.com/wiki/Live_Events http //hatsunemikusetlists.wordpress.com/ for listings that are already in English, there will be no ‘romaji’. Summary in English and other language(英語等での紹介) http //www.niconico.com/ http //live.niconico.com/ ※This show will be pay per view. If you would like to purchase the single tickets for each shows, please refer to the following link. You will be directed to Paypal for your payment. You can purchase the ticket until (JST). You can watch the timeshift until (JST). LIve viewing 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) please find the separate page. TECH/日本/Hatsune Miku Hako Vision (Box Vision) Production Contest of making 3D Video for Hako Vision (Box Vision) Detail is listed in following Japanese Official page. http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/tlive/ 「ハコビジョン 初音ミク」に投影できる、3DCG映像を募集いたします。 ★応募は「ニコニコ動画」で、指定タグ「てのひらいぶフェス」を付けて動画を投稿して行ってください。 ※投稿時には、「てのひらいぶフェス」のタグを使用し、タグはロックをかけて投稿してください。 初音ミク ハコビジョン プロモーションムービー http //www.nicovideo.jp/watch/1402886230 http //www.youtube.com/watch?v=vDCHCSm5v7Y Product description http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ わかむらPによるHOW TO HAKOVISION LIVE How to make Hako Vision Live by Wakamura-P (for contest) http //www.youtube.com/watch?v=X9gXc6LU4cU 1)Make a video for Hako Vision. 2)Upload your video with tag name 「てのひらいぶフェス」. (make sure to lack the Tab for 「てのひらいぶフェス」. (「てのひらいぶフェス」 means hand on live festival.) 3)Recommended video size is 960pixel × 540pixel. ※サイズは(推奨)横960pixel × 縦540pixel でご制作ください。 http //www.upload.nicovideo.jp/upload 4)Use the suggested 3D model. ※3Dモデルは指定のモデルを使用してください。 5) ※配布素材内のステージデータを使用するなどして、「ハコビジョン 初音ミク」に投影できる映像をご制作ください。 Please make the 3D video to screen on 「ハコビジョン 初音ミク」(Hako Vision Hatsune Miku). Some stage data is available from this official site. ) 公式配布素材は、本コンテストの応募作品に使用する限りにおいて、改変することを可とします。 Modification of official data is permitted only for participant of this contest. ) Deadline 2014年8月31日(日) 23 59 59 ■募集期間 2014年8月1日(金)~2014年8月31日(日) 23 59 59まで ■受賞作品発表・無料配信 2014年9月末予定 ■受賞に関して 大賞1作品、優秀賞2作品の計3作品を受賞作品とします。受賞作品の選出にあたっては、ニコニコ動画での作品の再生数・マイリスト登録数を参考にしながら、バンダイ、クリプトン・フューチャー・メディア、わかむらPによる合同の審査を行います。受賞作品については、バンダイで加工・調整のうえ、ハコビジョン公式動画として無料配信致します。大賞にはAmazonギフト券3万円分、優秀賞には1万円分を贈呈予定です。 ) Contest participant needs to use following official song or new song which have not released yet. Official Music for Hako Vision <ハコビジョン 初音ミク収録楽曲> ●Tell Your World/livetune ●Story Rider/エレキ ●二次元ドリームフィーバー/PolyphonicBranch <初音ミク「マジカルミライ 2014」 OFFICIAL ALBUM収録楽曲> ●39/sasakure.UK×DECO*27 sasakure.UK x DECO*27 - 39 feat. Hatsune Miku http //www.youtube.com/watch?v=ecU_uJRzhfk Help us caption translate this video! http //amara.org/v/CHoQ/ ●shake it!/emon 【初音ミク】 shake it! 【鏡音リン・レン】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17608134 ●からくりピエロ/40mP http //40mp.jp/Chiisana/ ●深海少女/ゆうゆ ●新規に創作した未発表楽曲 (Newly made song which have not released yet) ) 3D models Following 3D models need to be used for this contest ●あにまさ式ミク (Animasa model) ●Tda式Appendミク ●ままま式あぴミク (Mamama model) ●Lat式ミク Official Date for the contest video Data Download vc.channel.or.jp/hakovision/miku/design_data.zip 公式モーションデータ (Motion data) 「shake it!」 モーションデータ作成 わかちん様 振付nanashi様 「Tell Your World」(Motion data) モーションデータ作成・振付 ラジ様 ●公式ステージデータ (Stage Data) 制作協力 6次元アニメーション様 ================================== Effect Data and accessory Data which already get the permission for this contest. Do not use NON-Commercial data ビームマンP エフェクト集 http //www43.atwiki.jp/beamman/ Technical info http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/list.html Selection 審査・選考 動画の再生回数・マイリスト登録数・コメント数を参考にして、バンダイ、クリプトン・フューチャー・メディア、わかむらPによる合同の審査を行います。 ※選考過程、内容、結果等についてのご質問はお受けできかねますのでご了承ください。 Play number, My list number, comment numbers Awarding notice to your Nico Nico Video account from Dowango. The winner need toreply to Bandai by e-mail. 受賞した作品の応募者には、株式会社ドワンゴよりメールにてご連絡いたします。 ※連絡用メールアドレスは動画を投稿した「niconico」アカウントに登録されたメールアドレスになります。 応募の前に登録メールアドレスの確認を行ってください。 ※メール内に記載された、株式会社バンダイのメールアドレスに、指定された情報をお送りください。株式会社ドワンゴ宛に返信頂いた場合、賞品の発送が出来ませんのでご注意ください。 ※指定する期日までにご提出いただけないときは、当該受賞を取り消しさせていただく場合がございます。 ※賞品送付は、10月末までに行われます。 受賞作品の発表は、「niconico」内、バンダイキャンディトイ公式チャンネルでも行う予定です。 Selection notice will be also published in バンダイキャンディトイ channel on Nico Nico DOuga. http //ch.nicovideo.jp/candytoy 1.参加資格 応募作品は、応募者本人が制作した作品に限られるものとします。 尚、個人・団体は問いませんが、複数人で創作された作品の場合、制作者全員の承諾を得た上で応募者が代表者となり御応募下さい。 ※応募は、日本国内在住者に限られます。 Contact phone number for contest candidate 03-3847-0128 受付時間 10時〜17時(土、日、祝日、夏期・冬期休業日を除く) 【その他(グッズ)】「ハコビジョン 初音ミク てのひらいぶフェス」映像募集開始! http //blog.piapro.net/2014/08/z1407311-1.html ==================================================================== Hako Vision (Box Vision) http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ Hand on Hologram Live. 【最新】バンダイ「ハコビジョン」プロモーションムービー/世界初!スマホを使って楽しむ驚愕の映像エンターテインメント食玩 http //www.youtube.com/watch?v=ok4yixTYRjI What is Hako Vision http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/about/ http //www.nicovideo.jp/watch/1402886230 Using Projection Mapping tech. http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/about/images/img2.jpg Product description http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ Amazon ハコビジョン 初音ミク 2個入 BOX (食玩・ガム) バンダイ 『ハコビジョン 初音ミク』 500円(税別) 全2種・各2曲 【商品内容】 ステージ1個、クリアプレート1枚、ガム1個 http //www.amazon.co.jp/dp/B00JVEEZ6Q 手のひらサイズのホログラムライブ♪ 2014/8/11発売予定 User Manual http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/pdf/011.pdf http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/pdf/012.pdf hakovisiontv http //www.youtube.com/channel/UCkESLSAQyDJn9S8setQ1_1A http //wakamura.livedoor.biz/ 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) 情報一覧MEMO International News (国際ニュース) New Project and collaboration Blog MikuFan Interview With Crypton Future Media at Anime Expo 2014 http //www.mikufan.com/mikufan-interview-with-crypton-future-media-at-anime-expo-2014/ http //39mikustream.blogspot.jp/2014/07/mikufancom.html (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) LIVE/日本/大感謝祭 Special 39 s Giving Day in Tokyo Japan 2012-Miku LIVE Memo・メモ帳 ライブ技術一覧/過去のライブの反省会等の一部 The New York Times ニューヨーク・タイムズ 620 8th Ave New York, NY 10018 http //www.nytimes.com/ The New York Times Google Map http //www.nytimes.com/pages/national/index.html?action=click pgtype=Homepage region=TopBar module=HPMiniNav contentCollection=U.S. WT.nav=page http //www.nytimes.com/content/help/contact/directory.html ニューヨーク・タイムズ wikipedia The Wall Street Journal, WSJ http //online.wsj.com/home-page?_wsjregion=na,us _homepage=/home/us http //jp.wsj.com/home-page The Wall Street Journal Wikipadia http //www.usatoday.com/ USA Today wikipedia EDIT Page If do not know about editing web page of this Wiki, DO NOT EDIT. Click HERE to Edit Current Page or click following URL to edit this page. http //www18.atwiki.jp/vocalive/editx/27.html Make sure to rewrite correct page number after (/vocalive/editx/) or (/vocalive//editx/PAGE NUMBER.html) to edit current page. [ページ保存] button below the editing window=means SAVE the page after editing to finish editing. [プレビュー] button below the editing window=means PREVIEW the page during editing. input the code number shown to perform these command. To cancel editing, just use Web browser button out side the editing window to go back. or CLOSE the editing page of the Web browser s window. If you make mistake, DO NOT SAVE the page. Do NOT press [ページ保存] button. [» タグ ]box below the editing window=means make TAG of this page after editing. If you have any problem, insert "HELP" in the TAG to identify the page at later for repair. EDIT & MAKE Page コメント・Comment 名前 コメント
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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 xi Table A-18 Extension Unit Control Selectors ...............................................................104 Table A-19 Endpoint Control Selectors ........................................................................104 Table B-1 USB Microphone Device Descriptor.............................................................106 Table B-2 USB Microphone Configuration Descriptor .................................................107 Table B-3 USB Microphone Standard AC Interface Descriptor....................................107 Table B-4 USB Microphone Class-specific AC Interface Descriptor ...........................108 Table B-5 USB Microphone Input Terminal Descriptor................................................109 Table B-6 USB Microphone Output Terminal Descriptor.............................................109 Table B-7 USB Microphone Standard AS Interface Descriptor (Alt. Set. 0) ................110 Table B-8 USB Microphone Standard AS Interface Descriptor....................................110 Table B-9 USB Microphone Class-specific AS General Interface Descriptor .............111 Table B-10 USB Microphone Type I Format Type Descriptor......................................111 Table B-11 USB Microphone Standard Endpoint Descriptor.......................................112 Table B-12 USB Microphone Class-specific Isoc. Audio Data Endpoint Descriptor ..112 Table B-13 USB Microphone Manufacturer String Descriptor.....................................112 Table B-14 USB Microphone Product String Descriptor..............................................113 Table C-1 USB Telephone Device Descriptor ...............................................................115 Table C-2 USB Telephone Configuration Descriptor ...................................................116 Table C-3 USB Telephone Standard AC Interface Descriptor......................................117 Table C-4 USB Telephone Class-specific Interface Descriptor ...................................117 Table C-5 USB Telephone Input Terminal Descriptor (ID1) .........................................118 Table C-6 USB Telephone Input Terminal Descriptor (ID2) .........................................118 Table C-7 USB Telephone Input Terminal Descriptor (ID3) .........................................119 Table C-8 USB Telephone Output Terminal Descriptor (ID4) ......................................119 Table C-9 USB Telephone Output Terminal Descriptor (ID5) ......................................120 Table C-10 USB Telephone Output Terminal Descriptor (ID6) ....................................120 Table C-11 USB Telephone Selector Unit Descriptor (ID7) ..........................................121 Table C-12 USB Telephone Selector Unit Descriptor (ID8) ..........................................121 Table C-13 USB Telephone Selector Unit Descriptor (ID9) ..........................................122 Table C-14 USB Telephone Standard Interface Descriptor (Alt. Set. 0).......................123 Table C-15 USB Telephone Standard AS Interface Descriptor ....................................123 Table C-16 USB Telephone Class-specific AS Interface Descriptor............................123 Table C-17 USB Telephone Type I Format Type Descriptor ........................................124 Table C-18 USB Telephone Standard Endpoint Descriptor.........................................124 Table C-19 USB Telephone Class-specific Isoc. Audio Data Endpoint Descriptor ....125 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 xii Table C-20 USB Telephone Standard Interface Descriptor (Alt. Set. 0).......................125 Table C-21 USB Telephone Standard AS Interface Descriptor ....................................126 Table C-22 USB Telephone Class-specific AS Interface Descriptor............................126 Table C-23 USB Telephone Type I format type descriptor...........................................127 Table C-24 USB Telephone Standard Endpoint descriptor .........................................127 Table C-25 USB Telephone Class-specific Isoc. Audio Data Endpoint Descriptor ....127 Table C-26 USB Telephone Manufacturer String Descriptor .......................................128 Table C-27 USB Telephone Product String Descriptor ................................................128 Table 5-28 Set Interface Request Values.......................................................................129 Table C-29 Set Selector Unit Control Request Values .................................................129 Table C-30 Get Selector Unit Control Request Values.................................................130 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 xiii List of Figures Figure 3-1 Input Terminal Icon ........................................................................................21 Figure 3-2 Output Terminal Icon .....................................................................................22 Figure 3-3 Mixer Unit Icon................................................................................................22 Figure 3-4 Selector Unit Icon ...........................................................................................23 Figure 3-5 Feature Unit Icon ............................................................................................23 Figure 3-6 Up/Down-mix Processing Unit Icon...............................................................24 Figure 3-7 Dolby Prologic Processing Unit Icon ............................................................25 Figure 3-8 3D-Stereo Extender Processing Unit Icon.....................................................25 Figure 3-9 Reverberation Processing Unit Icon..............................................................26 Figure 3-10 Chorus Processing Unit Icon.......................................................................26 Figure 3-11 Dynamic Range Compressor Transfer Characteristic ................................27 Figure 3-12 Dynamic Range Compressor Processing Unit Icon ...................................27 Figure 3-13 Extension Unit Icon ......................................................................................28 Figure B-1 USB Microphone Topology .........................................................................105 Figure B-2 USB Microphone Descriptor Hierarchy.......................................................106 Figure C-1 USB Telephone Topology ...........................................................................114 Figure C-2 USB Telephone Descriptor Hierarchy.........................................................115 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 14 1 Introduction 1.1 Scope The Audio Device Class Definition applies to all devices or functions embedded in composite devices that are used to manipulate audio, voice, and sound-related functionality. This includes both audio data (analog and digital) and the functionality that is used to directly control the audio environment, such as Volume and Tone Control. The Audio Device Class does not include functionality to operate transport mechanisms that are related to the reproduction of audio data, such as tape transport mechanisms or CDROM drive control. Handling of MIDI data streams over the USB is directly related to audio and thus covered in this document. 1.2 Purpose The purpose of this document is to describe the minimum capabilities and characteristics an audio device must support to comply with the USB. This document also provides recommendations for optional features. 1.3 Related Documents · Universal Serial Bus Specification, 1.0 final draft revision (also referred to as the USB Specification). In particular, see Section 9, “USB Device Framework.” · Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats (referred to in this document as USB Audio Data Formats). · Universal Serial Bus Device Class Definition for Terminal Types (referred to in this document as USB Audio Terminal Types). · ANSI S1.11-1986 standard. · MPEG-1 standard ISO/IEC 111172-3 1993. · MPEG-2 standard ISO/IEC 13818-3 Feb. 20, 1997. · Digital Audio Compression Standard (AC-3), ATSC A/52 Dec. 20, 1995. (available from http //www.atsc.org) · ANSI/IEEE-754 floating-point standard. · ISO/IEC 958 International Standard Digital Audio Interface and Annexes. · ISO/IEC 1937 standard. · ITU G.711 standard. 1.4 Terms and Abbreviations This section defines terms used throughout this document. For additional terms that pertain to the Universal Serial Bus, see Section 2, “Terms and Abbreviations,” in the USB Specification. Audio Channel Cluster Group of logical audio channels that carry tightly related synchronous audio information. A stereo audio stream is a typical example of a two-channel audio channel cluster. Audio Control Attribute Parameter of an Audio Control. Examples are Current, Minimum, Maximum and Resolution attributes of a Volume Control. Audio Control Logical object that is used to manipulate a specific audio property. Examples are Volume Control, Mute Control, etc. Audio data stream Transport medium that can carry audio information. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 15 Audio Function Independent part of a USB device that deals with audiorelated functionality. Audio Interface Collection (AIC) Grouping of a single AudioControl interface, zero or more AudioStreaming interfaces and zero or more MIDIStreaming interfaces that together constitute a complete interface to an audio function. AudioControl interface (ACI) USB interface used to access the Audio Controls inside an audio function. AudioStreaming interface (ASI) USB interface used to transport audio streams into or out of the audio function. Entity Addressable logical object inside an audio function. Extension Unit (XU) Applies an undefined process to a number of logical input channels. Feature Unit (FU) Provides basic audio manipulation on the incoming logical audio channels. FUD Acronym for Feature Unit Descriptor. Input Pin Logical input connection to an Entity. Carries a single audio channel cluster. Input Terminal (IT) Receptacle for audio information flowing into the audio function. ITD Acronym for Input Terminal Descriptor. Logical Audio Channel Logical transport medium for a single audio channel. Makes abstraction of the physical properties and formats of the connection. Is usually identified by spatial location. Examples are Left channel, Right Surround channel, etc. MIDIStreaming interface (MSI) USB interface used to transport MIDI data streams into or out of the audio function. Mixer Unit (MU) Mixes a number of logical input channels into a number of logical output channels. MUD Acronym for Mixer Unit Descriptor. OTD Acronym for Output Terminal Descriptor. Output Pin Logical output connection to an Entity. Carries a single audio channel cluster. Output Terminal (OT) An outlet for audio information flowing out of the audio function. Processing Unit (PU) Applies a predefined process to a number of logical input channels. PUD Acronym for Processing Unit Descriptor. Selector Unit (SU) Selects from a number of input audio channel clusters. SUD Acronym for Selector Unit Descriptor. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/7828.html
2009年7月放送開始。 http //tokyo-m8.com/ 監督 橘正紀 シリーズ構成 高橋ナツコ キャラクターデザイン 野崎あつこ メカニカルデザイン 寺岡賢司、常木志伸 セットデザイン 植田均 セットデザインプロデューサー 増山修 2Dワークス 荒木宏文 3D監督 井野元英二 美術監督 中島美佳、小木斉之 美術設定 中村聡子 色彩設計 加藤里恵 撮影監督 大神洋一 編集 廣瀬清志 音響監督 たなかかずや 効果 田中秀実 録音 はたしょうじ 音楽 大谷幸 アニメーション制作 BONES、キネマシトラス 脚本 高橋ナツコ 加藤陽一 数井浩子 絵コンテ 橘正紀 山本秀世 伊藤秀樹 笹木信作 徳土大介 木村延景 柳沼和良 西村純二 数井浩子 野村和也 演出 北條史也 徳土大介 伊藤秀樹 下司泰弘 木村延景 佐々木忍 矢花馨 渡辺正彦 野村和也 作画監督 野崎あつこ 肥塚正史 長谷部敦志 服部聰志 秋谷有紀恵 荒川眞嗣 南伸一郎 新垣一成 萩原弘光 岡戸智凱 相馬満 武内啓 徳田夢之介 佐久間信一 高橋晃 秋谷有紀恵 加藤園 成田ミミ太 伊藤秀樹 星野尾高広 清水明日香 胡陽樹 門智昭 ■関連タイトル Blu-ray 東京マグニチュード8.0 初回限定生産版 第1巻 東京マグニチュード8.0 オリジナルサウンドトラック フィルムコミック 東京マグニチュード8.0 フィギュア・ホビー:東京マグニチュード8.0 小説 高橋ナツコ/東京マグニチュード8.0 ~悠貴と星の砂~ 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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【登録タグ Alstroemeria Records Double Counterpoint S mican* オリジナル 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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11/30 ごめんね。ごめんね。ゲイたん集計方法ミスってたの。 クラン戦やってないところも抽選当たってたの。。 クラン戦やってるけど・・・なんで戦跡無いクランあるの? と思った人。するどい。登録している名前と微妙にクラン名違うよ。。 めんどくさいのでそのまま放置。 11/22 予選参加決定クランのみで並べ替え。 チームガッツは・・・(涙) これ見る限りクラン戦一回もやってないところは弾いてるみたいだね。 いい判断だ。運営GJ。 EntryNo ClanName rank rate win lose w/(w+l) 3 RustyEggs 1(0) 11761(41) 109(13) 6(1) 0.94 73 sylphide 2(0) 11646(-17) 444(2) 49(1) 0.9 9 oMaE 3)s 3(-3) 11507(47) 244(18) 41(1) 0.85 4 3s_pledge 6(-6) 11357(163) 217(15) 49(1) 0.81 10 nEEtEr 7(4) 11337(-318) 307(41) 51(10) 0.85 116 BlackHole 8(4) 11325(-205) 254(17) 72(9) 0.77 105 AtoZ 10(-4) 11258(96) 290(28) 68(6) 0.81 55 Dazzle 12(-19) 11190(314) 448(31) 137(5) 0.76 2 Just_Do_IT!! 14(-2) 11170(19) 277(13) 128(13) 0.68 26 optstyle 16(5) 11149(-56) 1068(17) 364(6) 0.74 27 Tr1deNt 20(3) 11083(-24) 275(12) 93(6) 0.74 111 eNevD 27(9) 10958(-127) 337(19) 83(15) 0.8 46 G-Gaming 28(-24) 10942(248) 142(37) 112(9) 0.55 20 Clan-mK 34(-1) 10912(68) 387(23) 140(13) 0.73 57 KcattaNeddus 35(-8) 10901(112) 62(7) 8(1) 0.88 5 らめぇ! 43(7) 10823(-6) 255(4) 108(3) 0.7 108 SuperLabyrinth 44(2) 10798(6) 90(13) 37(4) 0.7 12 運がいい 45(4) 10794(-4) 125(22) 83(10) 0.6 62 女装趣味 46(-13) 10793(173) 67(16) 38(6) 0.63 53 GatiMuti 47(0) 10790(62) 169(13) 107(6) 0.61 98 Hd! 50(-26) 10744(223) 100(20) 80(11) 0.55 52 ScrambleEggs 52(4) 10726(0) 34(0) 18(0) 0.65 24 BulletSylpheed 57(3) 10691(8) 134(6) 103(2) 0.56 71 -MoD- 66(2) 10640(47) 51(3) 73(1) 0.41 17 --Alphabet-- 69(0) 10629(65) 20(3) 5(0) 0.8 122 【CSN】Reliance 71(11) 10608(0) 44(0) 55(0) 0.44 127 @@; 76(-19) 10570(125) 64(16) 40(10) 0.61 87 機動六課 84(-2) 10530(52) 50(17) 37(13) 0.57 109 Mimosa.Pudica 93(18) 10474(-49) 401(10) 213(14) 0.65 16 【mixi】Legions 99(21) 10455(-54) 62(1) 54(3) 0.53 19 糸工 100(-13) 10449(88) 208(31) 205(22) 0.5 22 大日本帝国連合 101(-19) 10448(105) 37(14) 24(10) 0.6 103 Man-O’-War 108(5) 10428(33) 33(3) 11(1) 0.75 44 time_goes_bye 109(-56) 10427(197) 32(7) 39(1) 0.45 43 UDoN 110(27) 10423(-59) 36(11) 20(8) 0.64 83 FlamingFist 124(23) 10389(-10) 109(20) 79(10) 0.57 41 CSS連 128(26) 10378(-19) 195(21) 133(19) 0.59 74 紅鮭ファミリー 129(24) 10369(-23) 42(0) 27(2) 0.6 1 Annihilation 134(20) 10359(0) 14(0) 0(0) 1 88 LovelyPeach 138(16) 10339(0) 12(0) 0(0) 1 59 ショッカー軍団 147(10) 10322(30) 154(19) 209(16) 0.42 35 ≒超kamikaze≒ 149(77) 10317(-233) 98(23) 88(23) 0.52 31 On_side_Eyeli^D 152(-1) 10300(38) 23(7) 20(10) 0.53 21 [read] 171(5) 10248(21) 30(2) 45(1) 0.4 15 京都聖馬連合軍 173(-28) 10240(78) 14(4) 7(2) 0.66 11 just_away 175(-31) 10238(85) 13(3) 10(2) 0.56 68 Elvis! 205(20) 10195(0) 7(0) 4(0) 0.63 66 Renovated-Units 208(110) 10189(-229) 133(16) 99(21) 0.57 120 フェアリーテイル 213(-7) 10182(49) 53(2) 49(0) 0.51 54 侍パンダ 221(-98) 10170(125) 15(13) 12(11) 0.55 78 Traitors 232(-167) 10156(155) 54(17) 57(11) 0.48 38 Sleeping★Cats 257(-368) 10122(157) 265(28) 270(27) 0.49 48 combination-AR 279(24) 10095(0) 32(0) 48(0) 0.4 34 Fenrir 286(53) 10092(-26) 10(0) 11(1) 0.47 85 木更津CatsEye 287(27) 10088(0) 4(0) 4(0) 0.5 47 1人で出来るモン 293(-67) 10080(62) 103(3) 97(1) 0.51 113 God_Members 295(-77) 10079(65) 5(3) 3(2) 0.62 123 埋葬機関 300(58) 10074(-32) 32(3) 32(2) 0.5 117 おまいらやるぉ 317(-703) 10067(256) 27(13) 69(9) 0.28 6 のなめ戦隊 354(19) 10042(12) 11(1) 34(1) 0.24 75 Ammy’s(R) 376(35) 10027(0) 3(0) 4(0) 0.42 100 戦場に咲く花 384(-10) 10022(18) 5(1) 5(0) 0.5 95 AllorNothing 438(27) 09997(0) 3(0) 6(0) 0.33 63 孔明の罠 467(-16) 09991(6) 18(8) 22(11) 0.45 110 SeachAndDestroy 477(25) 09990(0) 0(0) 1(0) 0 81 大分選抜 498(27) 09987(0) 0(0) 1(0) 0 115 DreamAllDay 620(25) 09970(0) 0(0) 3(0) 0 50 Shield・of・Ajax 707(91) 09956(-10) 6(0) 9(1) 0.4 42 天然理心流 725(42) 09950(0) 0(0) 5(0) 0 89 奇兵隊 736(63) 09948(-5) 3(2) 6(3) 0.33 64 Maroon5 757(38) 09942(0) 0(0) 2(0) 0 93 第07AV小隊 756(38) 09942(0) 0(0) 2(0) 0 29 上海アリス幻樂団 771(-248) 09939(128) 13(6) 18(2) 0.41 13 朝焼け隊 773(-49) 09938(30) 8(2) 19(1) 0.29 90 Clan3y 782(-76) 09937(43) 1(1) 7(1) 0.12 49 Holy‐Knights 816(52) 09926(0) 11(0) 45(0) 0.19 25 雪月花 819(51) 09925(0) 1(0) 5(0) 0.16 32 七曲署 862(-177) 09913(113) 16(5) 48(1) 0.25 107 Vic†ory 869(53) 09912(0) 3(0) 8(0) 0.27 102 映画大好きクラブ 905(53) 09896(0) 1(0) 10(0) 0.09 36 RESISTANCE 926(-174) 09887(152) 38(9) 49(5) 0.43 70 SuddenRedArmy 928(-5) 09885(28) 13(3) 22(3) 0.37 121 薔薇十字団 959(643) 09873(-174) 9(4) 16(11) 0.36 60 L.E.X.U.S.特隊 978(71) 09864(-8) 27(14) 42(16) 0.39 94 THE☆ノーベル 981(-211) 09863(301) 24(15) 42(12) 0.36 65 東方幻想郷 1016(312) 09845(-101) 31(5) 57(9) 0.35 51 ぷりん 1026(-28) 09842(57) 12(2) 27(3) 0.3 23 †ロングアーチ† 1098(421) 09804(-149) 4(1) 15(6) 0.21 14 ハンターズ 1096(396) 09804(-143) 3(0) 11(7) 0.21 58 CatsEye 1100(96) 09802(-18) 2(1) 11(2) 0.15 40 時津風部屋 1154(69) 09752(0) 5(0) 20(0) 0.2 80 ?SOS団? 1189(111) 09712(-48) 0(0) 14(2) 0 91 コックローチ軍団 1231(159) 09649(-117) 21(2) 53(12) 0.28 69 ZAKORS 1233(72) 09648(0) 0(0) 19(0) 0 106 彼女は髭が濃い 1255(36) 09615(121) 17(4) 75(7) 0.18 99 ドアラ戦記 1274(102) 09568(-56) 9(2) 54(14) 0.14 101 ゴーストの囁き 1278(157) 09562(-145) 7(0) 37(8) 0.15 33 吉田君ちのカレー 1279(66) 09559(45) 22(7) 52(10) 0.29 39 サーチアイ特攻隊 1290(85) 09536(0) 7(0) 35(0) 0.16 84 WesternClub 1301(84) 09500(0) 10(0) 36(0) 0.21 128 ダークフォース 1320(92) 09355(-41) 6(0) 60(4) 0.09 97 インフィニティ 1325(90) 09298(-2) 17(3) 71(10) 0.19 77 邪龍庭球騎士団 714 9953 0 2 0 86 最後のシ者 1087 9810 0 8 0 7 my wife - - - - - 8 Re;Notitle - - - - - 18 ワキガ軍総連合 - - - - - 28 INFERNO - - - - - 30 Pop~Rhythm♪ - - - - - 37 DOPE - - - - - 45 ArK - - - - - 56 T研究室 - - - - - 61 SRT - - - - - 67 はら痛ボンバーズ - - - - - 72 30seconds ToMars - - - - - 76 nLeaD - - - - - 79 UnInstall... - - - - - 82 ☆邪悪派天才型☆ - - - - - 92 ゆでたまご党 - - - - - 96 =WING= - - - - - 104 My_thrd_arms - - - - - 112 Mille-Feuile - - - - - 114 -R.equ~iem`† - - - - - 118 午後の暇人 - - - - - 119 Material - - - - - 124 SAT,特殊急襲部隊 - - - - - 125 俺こそ最強スナ - - - - - 126 あぷー - - - - -
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【登録タグ A C-CLAYS Vivace -ヴィヴァーチェ- 厄神様の通り道 ~ Dark Road 小峠 舞 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Amateras Records Tracyが主宰する、東方Project関連・オリジナル作品を中心とした同人音楽サークル。同人界隈で最近多く見られるプログレ・サイケデリック・トランスといったクラブミュージックを軸とする。 2010/10/31に頒布された「Artifact」が最初の東方アレンジCDとなる。 大型同人誌即売会のタイミングで「(アルバム名)」のボーカルアルバムを頒布した後にその「(アルバム名+the Instrumental)」という題でインストアルバムを頒布するという、EastNewSoundと似た特徴がある。 メンバー 代表/Arranger:Tracy / Shouya Namai Vocal:築山さえ Lyricist:M.I.O 旧メンバー MARINEastNewSoundへ移動。 代表作 東方Projectアレンジ 曲名 原曲 登場年 「ただいま」を、「おかえり」を / 実谷なな 少女綺想曲 ~ Dream Battle 2010 失恋色した涙 / KUMI(ヲタみん) 上海紅茶館 ~ Chinese Tea 2010 Twinkle Twinkle / KUMI(ヲタみん) 2012 KINDNESSの分解ボーカル:めらみぽっぷ 素敵な墓場で暮らしましょ 2011 迷子のPolaris オリエンタルダークフライト 2012 SkyDrive! / 築山さえ? デザイアドライブ 2014 Special Smile / 築山さえ? 星条旗のピエロ 2015 CD作品:「Artifact」「Radical Destruction」「Helius Aggregation」他 楽曲 アレンジ参加曲 MUSIC BPM Lv CHAIN NOV ADV EXH INF NOV ADV EXH INF GRV GRV Indomitable Spirit ※1 160 03 08 13 - 0474 0843 1332 - Flying! ※2 170 03 10 13 - 0536 0766 1154 - Lonly Ranunculus ※2 160 04 09 15 - 0469 0883 1252 - ※1 Tracy feat.ほたる 名義 ※2 Tracy feat.築山さえ 名義(この名義で妖々夢コンテストにも採用) リンク HP(Amateras Records) http //amateras-records.com/ twitter Tracy:https //twitter.com/tracy_amateras ほたる:https //twitter.com/hotaru_tory
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/34.html
MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む